Anonim

Perjalanan

Image

“Apa yang masing-masing harus cari dalam kehidupan ini tidak pernah ada di darat atau laut. Itu adalah sesuatu dari potensi uniknya sendiri untuk pengalaman, sesuatu yang tidak pernah dan tidak pernah bisa dialami oleh orang lain. ”

"Kamu adalah pahlawan dari ceritamu sendiri."
~ Joseph Campbell

Perjalanan pahlawan adalah pola pendongeng kuno yang ditemukan dan dipopulerkan oleh ahli mitologi dan cendekiawan besar Joseph Campbell. Sementara mempelajari mitologi budaya sepanjang sejarah, Campbell menyadari bahwa banyak tema, pola dasar, dan pola yang serupa muncul sepanjang zaman, menciptakan arsitektur siklus cerita yang telah digunakan oleh para guru dan pendongeng selama ribuan tahun.

Pada intinya, perjalanan pahlawan mengekspresikan perkembangan seseorang dari keadaan / perspektif 'normal' (yaitu tidak ideal, duniawi, tidak sadar) ke tingkat kesadaran yang lebih tinggi dan terindividualisasi melalui serangkaian uji coba dan kerja keras.

Perjalanan pahlawan (HJ) adalah alat yang ampuh untuk membantu memahami kehidupan pribadi kita dan perjalanan dalam konteks mitologis yang lebih luas. 'Perjalanan' ini merupakan kemajuan internal transformasi diri dan perjalanan fisik melalui dunia. Untuk pendongeng perjalanan, HJ dapat memberikan peta berdasarkan mitologis untuk interaksi peristiwa internal dan eksternal dalam kaitannya dengan individu dalam perjalanan globetrotting.

HJ telah menjadi subjek diskusi berkali-kali dalam hal sederhana dan kompleks. Di sini saya menyajikan delapan langkah sederhana. Biasanya HJ direpresentasikan dalam 12 atau 17 langkah, atau banyak lagi. Penjelajahan khusus perjalanan pahlawan ini ditujukan bagi pelancong dunia yang ingin melihat perjalanan mereka yang mengubah hidup melalui lensa mitologi pribadi.

***

Langkah 1: Dunia biasa (biasa, dikenal, duniawi)

Di sinilah Anda menemukan diri Anda ketika kehidupan tampak duniawi dan Anda berharap untuk tujuan atau panggilan yang lebih tinggi. Mungkin hal-hal tidak langsung menghisap tetapi Dunia Biasa tidak memuaskan. Mungkin Anda tidak bisa benar-benar meletakkan jari di atasnya, tetapi ada sesuatu yang hilang. Anda tahu ada lebih banyak untuk Anda … tetapi apa? Ini adalah situasi di mana kita mungkin berada sebelum memulai perjalanan kita; di dunia yang tidak memanggil kita untuk nilai-nilai yang lebih tinggi atau memperluas perspektif kita. Sama seperti kita tidak dapat mengetahui rasa manis tanpa asam, kita harus mengalami kedangkalan dan frustrasi Dunia Biasa sebelum kita siap untuk mendengar Panggilan untuk Bertualang.

Terjemahan Wisatawan: Langkah pertama di HJ adalah berada di tempat yang tidak Anda inginkan. Kampung halaman Anda, pekerjaan menyedihkan Anda - di mana pun Anda ingin melarikan diri secara sadar atau tidak sadar. Ini adalah titik awal perjalanan.

"Pertanyaan besarnya adalah apakah Anda akan bisa mengatakan ya untuk petualangan Anda sendiri." ~ Joseph Campbell

Langkah 2: Panggilan untuk bertualang (dunia memanggil Anda maju)

Sesuatu mematahkan mantra dunia biasa dan memanggil Anda ke perjalanan Anda. Ini bisa berupa novel, video perjalanan yang indah, percakapan tak sengaja, dipecat, meluncurkan blog Anda atau artikel yang Anda baca di waktu istirahat makan siang yang menggerakkan nafsu berkelana Anda. Panggilan itu bisa apa saja.

Dalam istilah mitologis, panggilan untuk berpetualang sering kali berasal dari karakter yang dikenal sebagai bentara atau dari mentor (lebih banyak tentang mentor sebentar lagi). Film-film dipenuhi dengan arketipe ini; burung herald klasik adalah burung hantu yang mengantarkan Harry Potter undangannya ke Hogwarts dan sosok Mentor klasik adalah Gandalf yang muncul di pintu Bilbo Baggins. Call of the Herald atau Mentor memberi sinyal bahwa calon Pahlawan sedang dipanggil oleh kekuatan Semesta dan bahwa petualangan sedang berlangsung.

Terjemahan wisatawan: Kami mungkin benar-benar mengalami panggilan untuk bertualang beberapa kali sebelum kami mengakui dan menerimanya. Penting juga untuk dicatat bahwa panggilan terjadi pada banyak skala yang lebih kecil dari perjalanan dunia epik - panggilan dapat dipenuhi setiap hari di mana pun Anda berada. Ini tentang menanggapi bisikan untuk mengeksplorasi lebih lanjut dan menerima undangan untuk yang tidak dikenal. Atau hanya tentang keluar dari kota dan menuju beberapa ombak.

Langkah 3: Mentor dan Karunia (mereka yang telah pergi sebelumnya)

Peran mentor adalah untuk membantu Pahlawan dengan memberikan bimbingan, dukungan spiritual, pembicaraan semangat, sesekali memukul kepala dan Hadiah vital. Mentor itu bijaksana dan telah menyusuri jalan, Pahlawan akan berjalan berkali-kali dan dalam perjalanannya mereka belajar banyak hal yang akan membantu sang pahlawan … jika Pahlawan itu terbuka. Mentor dapat berupa orang yang Anda kenal, teman, kolega, atau anggota keluarga. Mentor juga bisa menjadi orang asing, yang tampaknya melenggang ke dalam hidup Anda pada saat yang tepat, dengan kata-kata nasihat dan dorongan yang tepat. Mentor juga bisa menjadi seorang seniman, merek atau kelompok yang mewujudkan nilai-nilai dan estetika pahlawan dan memanggil sifat pahlawan yang lebih tinggi menjadi ada. Mentor dapat berupa blog. Tidak masalah siapa atau apa mentornya - yang penting adalah bahwa Mentor meminta Pahlawan di suatu tempat menuju panggilan petualangan dan memberikan Pahlawan dengan hadiah yang sangat diperlukan yang akan melayani Pahlawan dalam perjalanan mereka.

Jadi apa semua ini tentang hadiah? Dalam mitos-mitos kuno, Kado seringkali merupakan objek fisik, biasanya badass dan magis - jimat khusus, senjata, pakaian, atau pengetahuan rahasia - yang akan digunakan Pahlawan di beberapa titik penting. Dalam kehidupan kita, Hadiah itu bisa sesederhana dan tidak berwujud seperti izin untuk menjadi dan melakukan sesukamu. Hadiah itu bisa berupa buku panduan, ransel, lightsaber, novel, papan selancar atau mantra. Hadiah mentor dapat menjadi dukungan dan inklusi dalam komunitas individu yang berpikiran sama. Hadiah itu bisa menjadi contoh dari paket mentor yang harus diikuti. Apa pun hadiah mentor, itu membantu mengatur Pahlawan dalam gerakan dan akan sangat diperlukan selama perjalanan.

Terjemahan wisatawan: Siapa atau apa yang melangkah ke dalam hidup Anda, menginspirasi dan memotivasi Anda untuk mengindahkan Panggilan dan menjalani perjalanan pribadi Anda sepenuhnya? Ini adalah seorang mentor. Hadiah apa - alat, sudut pandang, mantra, inklusi kelompok atau informasi apa yang mereka sediakan untuk Anda yang menyalakan api Anda dan membantu Perjalanan Anda? Ini adalah hadiah dari mentor. Cari Hadiah dari Mentor dalam hidup Anda dan ingat pepatah lama "ketika siswa siap guru muncul."

Langkah 4: Melintasi ambang batas (ke yang tidak diketahui)

Setelah Hero mengikuti The Call to Adventure di sana dengan cepat tiba titik di mana batas atau batas harus dilintasi.
Ambang batas ini adalah garis yang memisahkan Dunia Biasa dari Dunia Luar Biasa / Tidak Diketahui yang akan menjadi tujuan Perjalanan. Ambang batas adalah tempat kegembiraan, ketidakpastian, dan kemungkinan yang sangat besar. Ini menarik garis antara dua dunia yang berbeda dari Pahlawan - Yang Dikenal dan Yang Tidak Diketahui. Threshold sering dihadiri oleh apa yang dikenal secara mitologis sebagai Threshold Guardian. Kedengarannya menakutkan, seperti buku komik; Ambang Penjaga Galaxy. Ini adalah troll yang memblokir akses ke jembatan seperti agen TSA kasar yang harus bertahan diam-diam. Threshold tidak selalu menyenangkan, tetapi itu perlu.

Terjemahan wisatawan: Bagi kami wisatawan, Threshold dapat dengan mudah diidentifikasi. Ini bisa berupa naik pesawat terbang, melintasi perbatasan, lautan atau zona waktu. Ini dapat menginjakkan kaki di tanah asing dan mendengar untuk pertama kalinya hiruk-pikuk kacau bahasa dan budaya baru. Ambang batas menandakan awal nyata Petualangan. Kegembiraan yang membangun dan membuat sarang saraf di perut Anda memberi tahu Anda bahwa beberapa garis internal dan eksternal sedang dilintasi. Secara eksternal, di satu sisi Ambang adalah tempat yang Dikenal dan di sisi yang lain adalah tempat yang Tidak Dikenal. Secara internal, Threshold menandakan meninggalkan lama Anda untuk diubah oleh hasil akhirnya dari Perjalanan Anda.

'Jika Anda dapat melihat jalan Anda diletakkan di depan Anda langkah demi langkah, Anda tahu itu bukan jalan Anda. Jalan Anda sendiri yang Anda buat dengan setiap langkah yang Anda ambil. Itu sebabnya jalanmu. ' ~ Joseph Campbell

Langkah 5: Jalan (tanah dilalui, pelajaran, teman membuat)

Setelah ambang batas dilewati, perjalanan benar-benar dimulai. Pada tahap ini di HJ di mana pahlawan mengumpulkan sekutu dan pengalaman saat dia berjalan melalui dunia yang tidak diketahui. Jalan itu adalah tahap pendewasaan bagi Pahlawan karena dia mendapatkan wawasan yang berharga dan belajar untuk menggunakan potensi hadiah mentor dengan lebih baik. Ini juga saat yang tepat bagi montase untuk menunjukkan bagaimana Pahlawan belajar dan naik level melalui percobaan dan eksplorasi. Dalam mitologi, tahap ini sering disebut jalan pencobaan, karena pahlawan diuji dan mengumpulkan kekuatan.

Terjemahan wisatawan: Kata travel berasal dari kerja keras - jadi istilah Road of Trials sebenarnya tepat. Untuk semua kemewahan dan kegembiraan, perjalanan dunia menguji Anda dan meminta Anda untuk belajar dengan cepat dan berguling dengan pukulan. Pikirkan Jalan sebagai tahap perjalanan di mana Anda menemukan kaki, bertemu sesama pengembara, dan belajar pelajaran berharga tentang cara bepergian dengan baik. Tahap ini adalah tahap transformasional di mana Anda sang Pelancong / Pahlawan datang ke Anda sendiri, menjadi lebih nyaman dengan Perjalanan dan membuka jalan bagi pengalaman dan perspektif yang lebih dalam yang hadir kemudian dalam Perjalanan.

"Peluang untuk menemukan kekuatan yang lebih dalam di dalam diri kita datang ketika hidup tampaknya paling menantang." ~ Joseph Campbell

Langkah 6: Gua naga (transformasi diri, momen katarsis, malam gelap jiwa)

Sederhananya, Gua melambangkan konflik batin, kematian dan kelahiran kembali. Saya tahu kedengarannya sangat degil tapi tetap dengan saya.
Dalam film panggung ini adalah Pertempuran Bos Besar, di mana Pahlawan menghadapi kematian tertentu di tangan lawannya jika ia gagal. Ini adalah titik tinggi yang dramatis di mana pahlawan diuji. Dalam beberapa mitos kuno pola dasar yang kita sebut Gua Naga kadang-kadang digambarkan secara harfiah sebagai, gua naga (Smaug!), Namun masih melambangkan kekuatan batin gelap yang menghambat realisasi diri sejati. Di gua terjadi konflik di mana Pahlawan berdiri untuk kehilangan atau mendapatkan segala sesuatu dan yang semua pelajaran di jalan dan kekuatan hadiah mentor dibawa untuk ditanggung. Dalam beberapa mitos lama, 'turunnya' ke dalam gua digambarkan sebagai kunjungan ke dunia bawah di mana sang Pahlawan menghadapi dewa kematian yang menggambarkan kekuatan gelap dari alam bawah sadarnya yang harus dikuasainya.

Terjemahan wisatawan: Tahap HJ ini menandai titik 'setengah jalan' dalam perjalanan sang pahlawan. Ketika Perjalanan Pahlawan diwakili dalam lingkaran, seperti yang sering terjadi, inilah posisi bawah, posisi jam 6 yang berdiri terpolarisasi ke posisi pertama jam 12 dari dunia biasa. Pengalaman gua, bahkan jika itu tidak nyaman, adalah persis apa yang Anda inginkan / butuhkan dan itulah sebabnya ia berdiri di oposisi yang tepat terhadap dunia Biasa yang Anda pilih untuk tinggalkan. Gua tidak harus menjadi pengalaman negatif. Pada akhirnya ini adalah tentang menghadapi omong kosong Anda, mati untuk diri lama Anda dan naik level. Gua itu bisa dirampok. Gua bisa mendapatkan keberanian untuk memperkenalkan diri kepada calon istri Anda. Itu bisa menghadapi kelas ESL pertama Anda yang bersemangat namun diam. Bagi saya, gua telah putus dengan pacar saya saat di jalan. Di titik lain gua itu adalah malam yang panjang memutuskan bahwa aku belum naik pesawat untuk pulang, belum.

Langkah 7: Merebut harta karun (Anda mendapatkannya)

Untuk penyederhanaan kita dapat menganggap tahap ini sebagai gua bagian dua. Singkatnya, harta adalah apa yang telah diperoleh pahlawan selama konflik Anda di gua naga. Dalam mitos ini sering kali merupakan anugerah fisik seperti pedang, emas, atau benda sihir. Di samping pedang sihir yang mengagumkan, harta karun itu paling baik dipandang sebagai pencapaian dimensi batin. Ini tentang naik level. Pahlawan telah menghadapi ketakutan dan musuh terbesarnya dan menggunakan kekuatan yang telah dia kumpulkan dalam perjalanannya, dia telah muncul dari Gua terlahir kembali. Harta fisik hanyalah simbol dari harta batin yang diperoleh seorang pahlawan.

Terjemahan wisatawan: realisasi, kebenaran, atau terobosan apa yang muncul dari waktu Anda di gua? Ketika Anda ditantang, apakah itu pengalaman positif atau negatif untuk Anda, apa yang Anda pelajari tentang diri Anda, bagaimana Anda tumbuh? Harta adalah emas batiniah yang kita raih dalam Perjalanan kita dan kita bawa bersama. Begitulah perjalanan mengubah kita menjadi lebih baik. Ini melambangkan kematian diri lama dan kelahiran kembali phoenix.

Langkah 8: Jalan pulang (lingkaran penuh)

Akhirnya, Anda dapat mencapai titik di mana Anda berada di jalur 'rumah' - mungkin ke tempat yang sama persis dengan yang Anda tinggalkan di Dunia Biasa pada awal perjalanan. Jalan pulang kadang-kadang diambil dengan enggan dan kadang-kadang langsung ditolak. Secara mitologis, tahap ini dianggap sebagai penerbangan ajaib - di mana sang pahlawan harus berlomba pulang untuk menyelamatkan dunia biasa (dari sesuatu yang tidak menyenangkan) dengan kekuatan barunya yang ditemukan dan penguasaan batin. Pahlawan sering dibantu oleh kekuatan super alami (Eagles Gandalf!). Pada tahap inilah pengaruh gua dan perebutan harta karun telah tenggelam dan pahlawan telah mencapai semacam penebusan dengan dirinya sendiri dan dunia.

Terjemahan wisatawan: Perjalanan pulang adalah kesempatan untuk merenungkan perjalanan dan transformasi diri yang telah terjadi. Bagi banyak dari kita perjalanan dunia adalah salah satu pengalaman paling berpengaruh, inspirasional, dan transformasional yang kita miliki … periode, akhir cerita. Jalan Rumah adalah waktu untuk memperdalam koneksi yang telah Anda buat dalam perjalanan Anda dan merenungkan apa yang baru Anda maksudkan dan apa yang akan Anda lakukan kembali di Dunia biasa. Dalam mitos kita menganggap tahap ini naik dari gua dan bergerak lagi menuju ambang pintu lagi.

'Kami tidak dalam perjalanan kami untuk menyelamatkan dunia tetapi untuk menyelamatkan diri kami sendiri. Tetapi dengan melakukan itu Anda menyelamatkan dunia. Pengaruh seseorang yang vital menjadi vital. ' ~ Joseph Campbell

Langkah 9: Kembali ke dan remixing dunia biasa (waktu untuk mengintegrasikan yang mengagumkan)

Pahlawan, yang sekarang disebut Joseph Campbell sebagai "Tuan dua dunia" telah datang dan kembali ke Dunia Biasa yang telah ditinggalkannya. Hanya sekarang dia telah diinisiasi sebagai seorang musafir, diuji dan dihargai di Dunia Tidak Dikenal. Dengan cara ini dia telah 'menguasai' kedua dunia, yang dikenal dan yang tidak diketahui, batin dan luar, fisik dan spiritual.

Langkah terakhir mungkin yang paling penting; pahlawan harus membantu menyembuhkan, meningkatkan, mencampur, dan mengubah dunia biasa dengan pengetahuan dan pemberdayaan baru mereka. Sesuatu yang vital dan pribadi HARUS dibawa kembali dari perjalanan dan diterapkan ke dunia biasa - cita-cita, sejumlah kebijaksanaan, fotografi, puisi, kebebasan, cinta, menyalakan …

Terjemahan wisatawan: Perjalanan mengubah kami. Semoga menjadi lebih baik. Pertumbuhan positif itu dibawa kembali bersama kita dan memengaruhi dunia yang kita huni. Kami meningkatkan dan begitu juga dunia, terima kasih banyak fraktal holografik. Aplikasi sadar dari harta yang kita rebut dari perjalanan kita harus terjadi agar lingkaran Perjalanan Pahlawan menjadi lengkap. Hal ini tampaknya menempatkan tanggung jawab tertentu pada pelancong - tetapi lebih sering daripada tidak, kita tidak sabar untuk berbagi harta yang dimenangkan perjalanan kita dengan dunia. Itu sebabnya pendongeng terhebat sering menjadi pelancong hebat.

Bagikan harta perjalanan Anda demi Anda dan untuk kita. Image